Giochiamo al cambiamento climatico: il game design al servizio dell’educazione ambientale

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di Elena Abou Mrad

L’idea che il gioco sia un’attività limitata all’infanzia è stata ampiamente superata sia in campo accademico sia nella vita di tutti i giorni, come viene dimostrato dai milioni di persone che ultimamente si sono appassionate a Pokémon Go. Personalmente, io ho avuto la mia illuminazione al terzo anno di università, grazie al corso di Storia dei Media del Professor Ortoleva, che ha improntato le sue lezioni proprio sul ruolo fondamentale della ludicità nella nostra cultura e nel nostro modo di comunicare[1]. Ho continuato ad approfondire il mio interesse per il mondo del gioco nel 2015, con il corso di Semiologia del film e dell’audiovisivo del Professore Fassone, incentrato sui videogame. Nell’aprile-giugno 2015, inoltre, è stato avviato un workshop di Game Design organizzato nell’ambito di In Gioco, un gruppo di ricerca dedicato ai fenomeni ludici nato all’Università di Torino. Al termine del workshop era prevista la progettazione di un vero gioco, che sarebbe stato testato durante l’ultimo incontro. Il mio team (composto da me, Andrea Ragona, Giorgio De Cesare e Michele Casella – che tra l’altro è un Green Onion) ha realizzato il gioco “King of the Hill”, un serious game sui meccanismi del potere[2].

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materiali per il prototipo di “King of the Hill”

I serious games sono – come si intuisce dal termine – giochi dalle tematiche serie, il cui scopo è far riflettere, spesso con l’uso di humour nero, su questioni controverse. Un esempio fra tutti è Train, un gioco da tavolo creato da Brenda Romero nel 2009, che simula le deportazioni naziste verso i campi di sterminio

Per tornare ai temi  di questo blog, quale argomento è più serio del cambiamento climatico? L’idea è venuta a David Crookall, professore all’Istituto Superiore di Economia e Management dell’Università di Nizza, che nel 2013 ha istituito un simposio dal titolo Climate Change and Simulation/Gaming. Crookall sostiene che la simulazione e il gaming possano essere uno strumento fondamentale per ridurre l’impatto del cambiamento climatico, e per insegnare alle persone strategie per sopravvivere alle modificazioni dell’ambiente[3].

Quali sono i vantaggi di un gioco da tavolo sul cambiamento climatico?

  • MULTIDISCIPLINARIETÀ

Un gioco è in grado di rispecchiare l’impatto ambientale, economico, sociale e culturale del cambiamento climatico, riunendoli in un’unica simulazione ludica. Il tema del gioco e del cambiamento climatico, infatti, sono accomunati dal fatto di richiedere un approccio multidisciplinare, che coinvolga tutti i campi del sapere. Ad esempio, un gioco di ruolo o da tavolo può essere usato per comprendere meglio il climate change dal punto di vista delle migrazioni climatiche, delle relazioni internazionali, della gestione sostenibile delle risorse naturali.

  • TRASVERSALITÀ

È di vitale importanza che tutti gli strati della società comprendano il cambiamento climatico: politici, industriali, insegnanti, studenti devono essere informati e acquisire consapevolezza sull’argomento. Quale metodo più trasversale del gioco per coinvolgere tutte le età, le culture e le professioni?

  • COMPONENTE EMOTIVA

L’attività ludica suscita emozioni nei giocatori, che vengono coinvolti ad un livello più profondo di quello meramente intellettivo. Impostando le attività educative in chiave ludica, è possibile far appassionare gli studenti al tema del cambiamento climatico, anziché limitarsi a diffondere informazioni sull’argomento. Un gioco di simulazione può essere utilizzato anche per insegnare alle persone ad affrontare la dimensione emotiva del cambiamento climatico, che coinvolge la resilienza in condizioni ambientali avverse ma anche il superamento dei traumi causati dai disastri naturali.

  • SIMULAZIONE

I giochi di simulazione sono una risorsa utile per attuare politiche di sostenibilità ambientale, perché consentono di testare possibili scenari e di effettuare ricerche per lo sviluppo di strategie di resilienza. Ad esempio, alcuni studiosi dei Paesi Bassi hanno sviluppato un gioco che simula la gestione delle risorse idriche nelle condizioni climatiche del futuro[4].

Vi starete chiedendo come sia fatto un gioco da tavolo sul cambiamento climatico. L’esempio più rappresentativo del genere – nonché il primo ad essere pubblicato da una casa editrice commerciale[5] – è Keep Cool, creato da Klaus Eisenack e Gerhard Petschel-Held del Potsdam Institute for Climate Impact Research, e lanciato dalla tedesca Spieltrieb nel Novembre 2004.
In Keep Cool, da tre a sei giocatori (che rappresentano le nazioni del mondo) competono per bilanciare i loro interessi economici e il clima mondiale in un gioco di negoziazione. Il tabellone è una carta del mondo simile a quella del Risiko, suddivisa in sei aree: USA & Partners, Europa, Tiger Countries[6], Paesi in via di sviluppo, Ex Unione Sovietica, OPEC. Ognuna di esse ha diverse condizioni di partenza, rappresentate da un diverso numero di fabbrichette nere e verdi, che rappresentano le industrie inquinanti e green. Le sei coalizioni di Paesi rappresentate in Keep Cool rispecchiano i gruppi di interessi simili che sono emerse dalle conferenze della United Nations Framework Convention on Climate Change (UNFCCC).

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Per vincere, ogni giocatore deve raggiungere il suo obiettivo principale, che consiste nell’ottenere un certo numero di fabbriche, e quello segreto, che prevede un numero minimo o massimo di fabbriche nere, fabbriche verdi e protection tokens, che rappresentano le misure generali per adattarsi agli effetti del surriscaldamento globale. Infatti, all’inizio del suo turno, ogni giocatore deve estrarre una green house card, che sono un generatore random di disastri ambientali, che possono colpire una regione sola (come una pandemia di malaria in Cina) oppure avere ripercussioni a livello globale (come l’innalzamento del livello dei mari). La componente più interessante di Keep Cool è la sua capacità di mettere a nudo il conflitto di interessi nelle politiche ambientali, rendendolo il vero e proprio soggetto del gioco. Inoltre, essendo stato progettato da un team di ricercatori, questo gioco da tavolo ha una solida base scientifica, che viene tradotta in termini accessibili a tutti.

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In Germania, quando il gioco venne distribuito nel negozi, fece il tutto esaurito in soli quattro mesi, ed è tuttora molto popolare. Keep Cool viene usato nelle ONG, nelle scuole, nelle università e nelle convention di giochi, oltre che dalle famiglie e dal pubblico generale. Una versione del gioco è addirittura diventata parte dei materiali per l’insegnamento forniti dal Ministero Federale dell’Ambiente della Germania (BMU).[7]

Se anche voi non vedete l’ora di giocare a Keep Cool, è possibile acquistarlo dal sito della casa editrice Spieltrieb, su Amazon o su boardgamegeek.com. Il gioco è disponibile in tedesco e in inglese.

[1] Peppino Ortoleva, Dal sesso al gioco. Un’ossessione per il XXI secolo?, Espress Edizioni, 2012, in offerta a 5,86 euro su IBS.

[2] King of the Hill, insieme agli altri prototipi di giochi realizzati all’interno del workshop, è stato presentato il 30 settembre 2016 alla Notte dei Ricercatori di Torino, presso lo stand di In Gioco.

[3] David Crookall, Climate Change and Simulation/Gaming: Learning for Survival, in “Simulation & Gaming”, 44(2-3),2013, pp. 195–228. Per scaricare l’articolo, cliccate qui.

[4] Pieter Valkering, Rutger van der Brugge, Astrid Offermans, Marjolijn Haasnoot e Heleen Vreugdenhil, A Perspective-Based Simulation Game to Explore Future Pathways of a Water-Society System Under Climate Change, in “Simulation & Gaming”, 44(2-3),2013, pp. 366-390.

[5] Klaus Eisenacke Diana Reckien, Climate Change and Simulation/Gaming, in “Simulation & Gaming”, 44(2-3), 2013, 245–252”. Potete scaricare l’articolo qui.

[6]Una tiger economy è l’economia di un paese soggetto a una rapida crescita economica, di solito accompagnata da un miglioramento dello standard di vita. Il termine venne originariamente utilizzato per le Quattro Tigri Asiatiche (Corea del Sud, Taiwan, Hong Kong e Singapore), per poi estendersi alle Tiger Cub Economies (letteralmente, “economie tigrotto”), cioè Indonesia, Malesia, Thailandia e Filippine.

[7] Success of climate change board game leads to second edition, 12-08-2005, www.pik-potsdam.de/news-1/press-release/archive/2005/ success-of-climate-change-board-game-leads-to-second-edition.

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